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原神入坑一周年经验总结

入坑原神一周年,谈谈练了的那些限定角色和游戏理解。

角色顺序按照获取时间排序,与强度因素无关。

钟离


(资料图片仅供参考)

T0级别辅助,钟离的强大不在于能达成什么样的事情,而在于能改变对于游戏的认知,进而影响操作判断。

虽说岩元素的应用面和单一的盾辅让许多队伍的输出依靠本质上只有三个人甚至更少,但减抗和抗打断都能稳定提高输出效率。由于超标的数值和所处赛道的不同,无人可以取代钟离的位置。

甘雨

低成本高倍率范围输出,战技嘲讽,大招后台范围持续挂冰和加冰伤,非常强大的模板。

但强大不意味着能脱离身为弓箭手的局限性,玩家的队伍由四人组成,但只能有一人在场战斗,因而拥有强大后台能力的辅助往往十分关键。甘雨身为远程角色,并且依靠需要蓄力的重击输出,因而后台角色需要具备很多能力条件(远程挂元素,提高生存和抗打断),加之输出方式不稳定,高压环境下难以发挥自身优势。

纳西妲

草元素自成一派的集大成者,实力无可置疑。

挂草能力强是表面,标记范围内的敌人触发元素反应造成共同伤害,比单纯的群攻效果更稳定,堪称感电的超进化版,大招进一步提升各种效果,把和草元素相关的反应发挥得更为极致,是草神如此强大的关键。

草元素出现后虽然风无法扩散草达成减抗效果,但草套弥补了这点,配合草神蕴种印的标记连接,达成了和聚怪扩散类似的效果。(连接效果=聚怪,灭净三业=扩散伤害)

达达利亚

输出手段繁多,弓箭远程射击,双刀近战群攻,大招瞬时爆发。

但不得不承认广而不精,华而不实。倍率低下致使培养成本高,除了断流以外寻常平庸,表面上拥有远程和近战两种作战模式,但形态切换占据了元素战技因而输出方式只有平A,除了飞天龙兽需要远程打弱点以外弓箭形态用处不大,大多数情况还是需要近战输出,断流效果也需要聚怪才能发挥优势。

另外的原因是水元素并不适合作主C输出,因为水是功能性最强的元素,所以它更适合作为一种基底辅助元素来配合其他元素打反应。水元素想要作为主C输出的话只有配合火打蒸发,然而水是克制火的,怪物身上不易保持火元素,公子的挂水能力太强,所以除了近乎三火的万达国际外始终没有足够好用的配队。

但是汤达人的称号绝非浪得虚名,目前剧情中也有些许暗示,期待公子在水之国枫丹能够再进一步吧。

雷电将军

后台协同雷元素攻击,前台大招站场输出,兼顾队伍充能。

核心在于利用元素爆发和队友相辅相成,提升循环,进攻端面对护盾角色无法触发协同攻击算是唯一的短板。

神里绫人

水元素的问题和公子一样,不同之处在于大招拥有后台挂水能力,泛用性比公子强。

可纯水可绽放,可对单可群攻,可C可辅,各项能力并非拔尖但操作便捷使用舒适,设计最佳的角色之一。

艾尔海

草元素和水元素一样,是一个适合作为基底辅助的元素,但草和雷能够触发激化的高伤害反应,并且拥有强力的绽放体系,所以进攻方面强于水。

比起公子,海森的倍率更高,后台雷元素的辅助角色多,因而海森的培养成本和上手难度更友好,琢光镜和断流一样看似复杂实则无需过多讲究。平民最适合的海草行久队伍比起万达国际,拥有减伤续航的生存优势,综合能力更加稳定。

夜兰

低命座和行秋不存在上下位关系,效率方面的实用性拉满。

辅助方面拥有普攻协同和站场增伤的强力进攻能力,但没有防守能力,因而队伍里需配备一名生存辅助保障。

枫原万叶

T0级别辅助,聚怪,减抗(风套),元素增伤,大招后台持续挂元素……所有提升输出效率的手段一应俱全,注定了含金量高超。

对比风神,万叶最大的优势有两点,一是战技低成本聚怪,且以自身为中心更方便拉进与敌人的距离,操作一气呵成,风神的聚怪牵引力和持续力虽然更强,充能也不差,但元素爆发的成本始终更高,许多时候并不刚需,并且面对BOSS难以发挥。二是天赋兼备元素增伤,本身也有副C级别的伤害,对队伍总体伤害的提升更显著。

稻妻版本中有不少的纯色队伍,如绫华永冻、配合九条的雷神、岩队一斗、绫人配合后出的夜兰……但是元素反应的配队依然强势,两者都很难绕开万叶,因而轻松登顶。

钟离保障了队伍的下限,万叶拉高了队伍的上限,两者算是老体系里攻防两方面最核心的角色,培养简单,天赋机制没有浪费的地方,找不出不抽的理由。

毫无疑问,元素反应正是原神战斗系统的核心机制,理解了各大元素之间的反应关系能更好地帮助理解角色强度。

属于独立元素,能与火、水、雷、冰元素分别发生扩散和结晶,扩散能使得元素附着的范围更广,结晶能提升角色的防御能力,因而这两个元素从功能来看定位就是辅助,即便进攻死角很少,但依旧不适合作为主C输出。

所以在风辅FA♂露珊出现之前的魈被说弱是不难理解的,风元素没有能提升伤害的反应,扩散反应本身的目的并非进攻,岩元素更是如此。

风元素的特点就是牵引敌人,扩散元素减抗,辅助其他角色进攻打出更多伤害。岩元素的特点就是护盾、高防,提升在场角色抗打断和抗伤的防守能力确保发挥。

风岩元素想要主动攻击,离不开元素增伤辅助,岩元素主C一斗的配队也绕不开五郎。

雷元素在草元素出现之前亦是如此,虽然能和所有元素反应,但实用性都一般,缺乏提升伤害的手段,能做主C打出伤害的配队仅有纯色的雷九万班

而万叶、钟离两大角色,将风元素增伤和岩元素防守的辅助能力发挥透彻,非常契合元素定位,所以保值度和泛用性都极高。

元素是最具侵略性的元素,双火共鸣提升攻击,融化蒸发超载燃烧,都与增伤输出和持续压制有关,烈绽放范围群攻,因而火元素的角色最适合做主C,作为辅助元素同样能提升队伍进攻能力。

元素是综合性最强的元素,不仅和雷元素一样能与所有元素反应,而且效果都很强。蒸发,冻结的强力反应都需以水元素为基底发挥功效,且因为水克火的关系,水元素不易消耗,能辅助火C打出更多伤害,千变万化的绽放反应手法操作简单,容错高,且因为草克水的关系,实战中能产生更多原核,因而水元素角色最适合做后台辅助。

例如经典的胡行钟夜、神鹤万心,都以水元素为基础展开节奏,以及妮露绽放、万达国际、双神国家队,除去纯色队伍外,主打反应的强势配队可以没有风、火角色,但都很难脱离水系角色。

由此可以推出,

元素在草元素出现之前也是一个不适合做主C的元素,而更适合作为后台辅助提高队伍灵活性,草元素出现后可充当副C与其组成双核队。

元素拥有最强控制的冻结反应,攻守辅兼备,可以充当任何位置。

元素的激化绽放攻击不输火,功能不输水雷,但无法与冰、风、岩反应,致使泛用性略低一些。

个人心目中的主C地位排行为

火>草=雷(双核)>冰>水>风=岩

辅助不分高低贵贱,只有场合和功能适配与否。

由于深渊的数值膨胀,传统三保一配队已经显得有些不够用了,双核多功能才能应对压力更高的环境,须弥版本种门体系证明了这点,接下来的水国枫丹主流想必是围绕生命值展开,盾奶的地位会如何变化还是未知数,但相信只要角色功能性和元素定位的适配度够高,那么就不会轻易淘汰。

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